※本記事は2023年1月9日に公開いたしました。記載の内容・リンクなどはレポート公開時のものです。
- 会場
- 秋葉原UDX(東京都千代田区) 2階 イベントスペース「AKIBA_SQUARE」 & 4階 「UDXギャラリー」
- 開催日
- 2022年11月13日(日) 11:00~16:00 ※11月12日(土)は準備日
- 参加者数
- 約1700人(チェックイン数+サークル参加者数より推定)
- 参加サークル数
- 220サークル(当日欠席したサークル含む) リストはこちら
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)流行のはじまりから2年が過ぎた2022年、ワクチンの普及などの効果もあってか比較的催事に関する要件も緩和が進み、例えばBitSummitや東京ゲームショウでは一般参加を含めた開催に戻ったり、博麗神社例大祭やコミケットなどの同人イベントも人数制限の緩和が進んだりと、徐々に平時に近い開催様態への回帰が進んできました。
また、6月には「Indie Games Connect 2022」、8月には「東京ゲームダンジョン」12月には「福岡インディーゲームエキスポ」など、新たなインディーゲームイベントが立ち上がり、今後も「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT(武蔵野公民館・3月4日)」「ゲームパビリオンjp(梅田スカイビル/アウラホール・3月25日)」などさらなる新規イベントや、先述のイベントの第2回開催なども計画が進むなど、イベントの数も一気に増えてきました。
こういった状況の中、デジゲー博も第10回の開催を迎えることとなりました。当初より「10回目は記念開催」とお話ししておりましたが、まずはいつも通りのデジゲー博をしっかりと準備しつつ、その中で普段とはちょっと違う企画の実施を、ということで、まずは記念グッズ類の企画を、さらに、Project ICKX様からのお申し出があり、実機を模したフライトシミュレーター筐体にICKX様製のコンテンツを入れての展示という企画内容が固まっていきました。
記念グッズのほうについてはだいぶ悩みましたが、無料配布としてステッカーを、また、販売品として、記念のデザインをあしらった「トレーナー」を用意致しました。直近の他即売会をはじめ、記念品としてTシャツが多く選ばれる傾向があり、うちまでTシャツでは画一的で面白くないのでは……と思った主催の判断によるものですが、いかがでしたでしょうか。お求め頂いた皆様におかれては、寒い冬の部屋着としてもご活用いただければと思います。
また、公的な感染症対策ガイドラインの緩和を受けてサークルの人数制限を緩和、併せて机半分スペースを復活させて、スペース数的には2020年以前の水準にかなり近いところまで戻しました。机半分スペースについてはサークルさんにとって最も手頃な参加形態であり、これを復活できたのは非常に良かったかなと思います。
その他感染症対策については引き続き行っています。今年もスタッフ参加者は直前ミーティングにおいて感染症対策についてレクチャーを受け、対策のあらましを確認した上で本番に臨んでおります。これまで同様、スタッフ休憩室のお互いが向き合わないレイアウトへの変更、昼食時も黙食と距離確保の励行、打ち上げの見合わせ(これまでほど厳しい指導はなかったようですが、どうしても多人数が密になりやすいので、スタッフ打ち上げはまだ時期尚早と判断しました)……などの対策を実施しました。
当日は感染者数グラフが再度上に向き始め、いわゆる第8波が心配される中の開催とはなりましたが、参加者人数は昨年よりさらに増加しつつも、皆様のご協力もあって、クラスター発生や感染追跡の問合せ等なく、イベント日程を終了できました。2F、4Fともに多くの参加者に来場いただき、かなりの盛況になったかと思います。Project ICKX様の展示も人気となりましたが、それだけでなく、サークルさんによってはこちらから列整理スタッフをつけるほどの人気となったところもありました。
しかし全てがうまくいっていたわけではなく、今回は入口の入場処理において、特にQRコードでの入場のトラブルがあった際、不適切な対応があったことがわかっており、該当の参加者さんには大変なご迷惑をおかけしてしまいました。まずこの件について、深くお詫びを申し上げます。
本件はQRコード読み取り端末にトラブルが発生していた際、QRコードでの入場処理を希望された参加者の方に状況の進捗をお伝えすることなく長時間待機させたままになっていたというものです。
入口のスタッフで対応できないトラブルが起きた際の対応手順がまとまっておらず、これを現場での判断で進行しようとした結果、肝心の参加者への状況説明が欠落したことに加え、開場前の入場準備の作業が重なった結果、問題対応が不十分なまま進行しなかったと思われます。
準備会としても本件のようなトラブルは二度起こすことのないよう対策を進めてまいります。入場処理で問題が起きた際どのように動くのか、というフローが決まっていなかったことが一番の問題とみて、「チケット等、入場時のトラブルが発生した場合、本部での対応と参加者への説明を含めたフローを決め、遵守する」という形で、入口だけでなく本部も含む形で問題対応にあたるような体制を明記した上で、参加者への案内を含めた形で対応手順を設定してまいります。
また、4Fの通路などで複数の参加者さん同士が話し込まれ、通路がやや狭くなっているケースがございました。開発者同士、あるいは開発者と一般参加者が直接交流できる数少ない機会であるため、会話そのものをお控え頂くというのは準備会としても本意ではありません。しかし、通路は通路ですので、通行の妨げとなるような形にはならないようにご注意を頂けますと幸いです。
対策の一つとして、(感染症対策ガイドラインの動向次第ではありますが)以前、4F入口付近に設けていた休憩エリアの復活等も改めて検討できればと考えております。
搬入・搬出については今年も大きなトラブルはなかったようですが、一部のサークルさんから「飛脚ラージサイズ便(いわゆる160サイズを超える荷物)」相当サイズの搬入のご相談を受けておりました。搬入時の運送業者指定はなく、ご使用になる運送業者により引き受け条件は様々ですが、会場からの直接搬出はヤマト運輸の宅急便のみ対応であることを念頭に置いて頂き、搬入/搬出の計画を事前にご検討戴きますよう、お願い申し上げます。
また、毎度のお願いで恐縮ですが、サークル申込みにおいては今年も不備による落選が複数発生しています。
- 金額の間違い(フリースペースを申込んだのに通常スペースの申込み費用を振り込んだ、など)
- 振り込み時の名義欄への、申込み番号の記載忘れ
この2件は毎年、デジゲー博Twitterアカウントでも告知し、アフターレポートでもこのとおり記載しているほどに特に頻出の不備です。申込み時期にもアナウンスしております通り、準備会ではこれら不備について、締切前に個別の連絡を差し上げることは、一切しておりません。何卒、皆様ご自身でのチェックを徹底していただくことをお願い申し上げます。
さて、デジゲー博も10年開催を続け、他のイベントから「見本」として参照されたり、比較対象にされたり、メディア等で同人ゲーム・インディーゲームの展示イベントの代表のひとつとして扱われることも増えてまいりました。より一層身を引き締めつつ、本イベントの理念を忘れず、次の10年を積み重ねていこうと思います。
次の10年の第一歩となる2023年開催についてですが、まずはCOVID-19の流行状況を踏まえて……というのはここ3年と変わりありません。しかし、イベントガイドラインの緩和等には常に気を配り、少しでも参加しやすい形にできればと考えています。特に一般参加について、個人情報の保持や、それに伴って導入しているチケット制なども、ガイドラインの緩和等により制限を緩くしていければと考えています。
そして、規模が戻るにつれて、スタッフの人数不足が喫緊の課題となっています。デジゲー博準備会では共にイベントを作っていただけるスタッフ参加者も募集しております。イベント自体を準備する側にご興味ご関心お持ちの方、是非準備会までお問い合わせください。
最後に、今回のデジゲー博2022に取材申込みいただいた団体様を一覧で掲載致します。
- ゲームメーカーズ
- FrontlineGamingJapan
- ヨウスコウTV
- ファミ通.com
- ヘイグ
- Xビジネス
- Mr.GAMEHIT編集部
- もぐらゲームス
- 電撃オンライン
- ニンテンドードリーム
- ゲームキャスト
- IGN Japan
以上
みなさま、デジゲー博2022 ありがとうございました。
デジゲー博2023も、よろしくお願い申し上げます。